Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

Piękna i bestie

Jan Oleksy
Digital painting: Sfinks, ilustracja Dagmary Gąski do gry „Eartcore: Shattered Elements”
Gry pozwalają nam przyjąć role, niedostępne na co dzień, być w miejscach, których nie odwiedzimy w realnym życiu. Oderwać się na chwilę od codzienności, odreagować. Nie czyni to z ludzi potworów - z współtwórczynią gier komputerowych, Dagmarą Gąską*, rozmawia Jan Oleksy.

Ma Pani nienormowany czas pracy. Praca od 7 do 15 to nie dla Pani? Freelancerce żyje się lepiej?
Myślę, że to zależy od osoby. Nie wszystkim taki tryb pracy będzie odpowiadał. Wiele osób chwali sobie sztywny podział między życiem zawodowym a prywatnym. Kończą pracę o określonej godzinie, wychodzą i mogą zająć się innymi sprawami. Ma to swoje niezaprzeczalne zalety. Będąc freelancerem trudno jest zachować jakiś porządek, chociaż wierzę, że przy odrobinie samodyscypliny się da. Tak więc tkwię przed kompem, kiedy inni mają wolne, ale też mogę zrobić sobie wolne, kiedy inni pracują. Coś za coś. Moja praca jest mi bliska, więc nie cierpię z powodu jej ciągłych wtargnięć w moje życie prywatne. Jeśli idzie gładko, mogę pracować cały dzień, ale są i takie dni, kiedy nie ma innego wyjścia, jak odpuścić.

Ale również obowiązują Panią deadline’y?
Ano obowiązują! Ale z deadline’ami sprawa wcale nie jest tak prosta, jak mogłoby się wydawać. Istnieje przekonanie, że jest to największy wróg wszystkich twórców, ale mają one też swoje dobre strony. Przede wszystkim wymuszają na człowieku dyscyplinę. Ma być zrobione za tydzień i koniec! Dzięki temu nie mogę siedzieć za długo nad jedną pracą. Z natury jestem raczej drobiazgowa i mogłabym jedną ilustrację męczyć rok, gdyby mnie nikt nie powstrzymał. Nie bez przyczyny mam bardzo niewiele swoich własnych prywatnych prac - ściany naszego salonu wciąż świecą pustkami, ale bynajmniej nie dlatego, że nic nie robię. Robię, tylko nie kończę… Dlatego na terminy narzekam rzadko, chociaż nie da się ukryć, że słynne ASAP potrafi napsuć krwi.

Wiadomo, artystki nie da się zamknąć w czterech biurowych ścianach, musi mieć kontakt ze światem… i poczucie wolności.
Zamknąć można, ale będzie to mało efektywna praktyka (śmiech). Jeśli człowiek może pracować swoim własnym tempem, wyjść, kiedy potrzebuje chwili przerwy, albo pół dnia przeglądać referencje bez szefa, zaglądającego mu przez ramię, to efekty pracy będą lepsze. Po prostu. Ale chyba bardziej od czterech ścian zabójcze dla kreatywności jest robienie wciąż tego samego, co niestety jest częstym problemem w pracy na etat. Pracowałam przez parę lat w takiej tradycyjnej firmie i ten aspekt był chyba najbardziej uciążliwy.


Dravgr, ilustracja do gry „Eartcore: Shattered Elements”, digital painting

Po studiach na UMK zajęła się Pani m.in. grami komputerowymi - dziedziną zdominowaną przez facetów. Zwykle słyszymy o grafikach - mężczyznach… Jak się Pani czuje w takim towarzystwie?
Ani dobrze, ani źle. Tak po prostu jest i nie wiążę z tym żadnych szczególnych emocji. Myślę zresztą, że to też będzie się powoli zmieniało - rynek gier się zmienia, pojawia się coraz więcej niezależnych produkcji, każdy znajdzie coś dla siebie. Gra coraz więcej kobiet. Czy to się całkowicie wyrówna - tego nie wiem. Ale czy wszystko musi być zawsze w proporcji pół na pół?

Może faceci są górą w tej dziedzinie, bo już od dziecka pasjonują się grami komputerowymi?
Częściowo pewnie tak. Gry są też wciąż częściej kierowane do nich. Niewykluczone, że zawsze będzie to forma rozrywki bliższa mężczyznom… Tego nie wiem. Ale sądzę, że ta dysproporcja będzie się zmniejszała.

A Pani również gra po godzinach? W co najczęściej?
Jestem aktywnym graczem w gry planszowe. Mamy ich sporą kolekcję oraz grono przyjaciół, z którymi regularnie spotykamy się na planszówkowe sesje. W gry komputerowe gram rzadko, ale był czas, że wracałam regularnie do „Heroes of Might and Magic”. Częściej zdarza mi się grać na tablecie. Nałogowo zagrywałam się w „Plants vs Zombies” albo w „Threes”. Pogrywam też czasem na konsoli. Polecam „Journey” - ze względu na niepowtarzalny klimat i piękną grafikę, albo również efektowną, chociaż zupełnie inną platformówkę „Trine”. No i oczywiście, zupełnie z innej beczki, jest jeszcze „Mortal Combat”…

Co sądzi Pani o takich grach, gdzie się muskularni faceci walą po pyskach na ringu albo bez pardonu likwidują przeciwnika?
Nie mam nic przeciw takim grom, chociaż sama raczej w nich nie gustuję… no może z wyjątkiem „Mortal Combat”! Nie demonizowałabym ich, to tylko gry. Pozwalają nam przyjąć role, niedostępne na co dzień, być w miejscach, których nie odwiedzimy w realnym życiu. Oderwać się na chwilę od codzienności, odreagować. Nie czyni to z ludzi potworów, podobnie jak nie czyni tego książka ani film. Wszystko rozbija się tylko o to, jak bardzo poważnie je traktujemy.

Czy w ogóle świat może istnieć bez przemocy?
Przemoc jest wpisana w ludzką naturę. Mogłoby się wydawać, że żyjąc w tak zwanym cywilizowanym świecie, ten problem schodzi na dalszy plan, ale to pozory. Wiemy z wielu eksperymentów psychologicznych, takich jak ten więzienny pod przewodnictwem Philipa Zimbardo, że naprawdę niewiele potrzeba, by z przeciętnego człowieka wydobyć agresję. A co z sytuacjami, w których chodzi o przeżycie? Myślę, że w tej kwestii akurat niewiele się będzie zmieniać.

W Pani twórczości jest więcej finezji. Może kobiece spojrzenie czyni świat gier ciekawszym? Walka dobra ze złem?
Och, od takiego idealizmu raczej staram się trzymać z daleka. O wiele bardziej pociągające są dla mnie odcienie szarości i może dlatego nawet dość mocno wyeksploatowane fantasy wciąż jest dla mnie inspirujące. Być może więcej uwagi poświęcam kontekstowi, w którym postaci się znajdują, może nieco bardziej skupiam się na emocjach. Może to jest właśnie kobiece spojrzenie?

Ale Pani też nie tworzy sielankowych obrazów. Pojawiają się w nich mroczne potwory. Gobliny, golemy i inne bestie są niesamowite, niekiedy również straszne. Na co dzień jest Pani pogodna?
Hmm, nie jestem pewna, czy pogodna jest właściwym słowem. Na pewno dużo się śmieję, jednak poczucie humoru miewam czarne. Jestem pozytywnie i optymistycznie nastawiona do życia, ale też zdecydowanie introwertyczna. Na pewno mój wewnętrzny świat dostarcza mi sporo rozrywki i inspiracji.

Czy te mityczne stworzenia nie prześladują Pani? Nie śnią się po nocach?
Nie, jesteśmy w bardzo dobrych relacjach! (śmiech) Rysuję je tak, jak je rozumiem, a skoro je rozumiem, na swój sposób oczywiście, to nie mają po co mnie prześladować. Na brak snów nie mogę narzekać, ale bohaterowie moich prac trzymają się od nich z daleka.

Jak wygląda proces twórczy i co jest Pani inspiracją? Mitologie?
Zależy to trochę od okoliczności - czy jest to ilustracja do książki, czy postać na kartę, czy moja własna, radosna twórczość. Zawsze jednak zaczynam od ogólnej wizji tego, co chcę zrobić: kolorystyka, z grubsza kompozycja, klimat ilustracji, co ma być w niej dominantą. Potem szkic i praca nad nim. Szukam też sobie w międzyczasie referencji, czasem doczytuję o danej postaci. A co do inspiracji, to czerpię ją naprawdę zewsząd. Z mitologii oczywiście również, ale także książek, filmów, muzyki… Przeglądam zdjęcia, najróżniejsze grafiki, a potem, mając taką pożywkę, pozwalam już swojej wyobraźni robić z tym, co jej się podoba.


Ryba, rysunek w wersji tradycyjnej

Może przewijają się reminiscencje z dzieciństwa, może czytano Pani straszne bajki braci Grimm?
Czytano mi sporo, bracia Grimm też się przewijali. Pamiętam niektóre książki z dzieciństwa bardzo dobrze, np. „Strach się bać” Tadeusza Wyrwy-Krzyżańskiego, „Krześlaki z rozwianą grzywą” Joanny Kulmowej albo „Sceny z życia smoków” Beaty Krupskiej. Bez wątpienia miały na mnie mniej lub bardziej pośredni wpływ.

Od kiedy Pani rysuje? Kiedy pasja stała się Pani profesją?
Rysowałam od kiedy pamiętam i - jak moja mama lubi wspominać - często przedkładałam rysowanie nad zabawę z innymi dziećmi. Ale traktowałam to raczej jak hobby, aż to ostatniej klasy liceum. Wcześniej kusiło mnie parę innych ścieżek kariery, z archeologią i religioznawstwem na czele. Brałam też pod uwagę astronomię, a nawet informatykę. Zdecydowałam się jednak na klasę humanistyczną i potem poszło już z górki. UMK obok tradycyjnych kierunków oferowało specjalności związane ze współczesnymi mediami i to pewnie zaważyło, bo już wtedy wydawało się to przyszłościowym wyborem.

Uczelnia wywarła na Panią wpływ?
Dała mi podstawy teoretyczne, pomogła w opanowaniu medium, w jakimś stopniu poszerzyła horyzonty, dodała troszkę pewności siebie. Zmieniła również nieco trajektorię mojej drogi na rynek pracy, skutecznie zniechęcając mnie do współczesnej sztuki przez duże S i artystycznego światka, ale też do projektowania graficznego, z którym początkowo wiązałam swoją przyszłość. Jestem całkiem zadowolona z tego bilansu.

Jakimi jeszcze dziedzinami się Pani zajmuje?
Ostatnio zajmuję się głównie grami, ale jest to wypadkową kilku rzeczy. Jestem fanką fantasy, science fiction, klimatów postapokaliptycznych, cyberpunkowych, a gry często się do nich odnoszą. Lubię tworzyć koncepty postaci, stworów, miejsc, a na rynku gier na concept arty jest spore zapotrzebowanie. Gry - planszowe, komputerowe, mobilne - to po prostu moja nisza. Ale zajmuję się też ilustracją książkową, czasem projektuję różne dziwne rzeczy, jak kostki do gry, albo karty do nauki angielskiego. Od animacji już właściwie odeszłam. Coraz częściej natomiast sięgam po cienkopisy, kredki akwarelowe. Lubię pełne detalu dekoracyjne grafiki, zupełnie różne od tego, co normalnie tworzę na potrzeby gier i jest to dla mnie przyjemna odskocznia.

Karciana gra fantasy „Eartcore: Shattered Elements” ma, zdaniem fachowców, okazać się hitem na rynku gier mobilnych. Duża w tym zasługa Pani talentu…
Nie będę ukrywała, że „Earthcore” jest dla mnie ekscytująca przede wszystkim ze względów graficznych. Pracowało nad nią wielu świetnych grafików z Tomaszem Jędruszkiem na czele. Ale atutem tej gry jest też prosta, a zarazem nośna mechanika, budowanie własnej talii, crafting kart, zarządzanie ryzykiem i niebanalne tło fabularne. Wszystko to składa się w zgrabną i dynamiczną całość, więc hit jak malowany!

Ciągle mieszka Pani w Toruniu, choć pracuje Pani dla innych ośrodków. Rozumiem, że w dzisiejszych czasach odległość nie stanowi problemu, ale czy Toruń to dobre miejsce na uprawianie sztuki?
Sztukę można uprawiać wszędzie. Toruń to nieduże miasto i być może artyści tworzący sztukę wysoką, którzy planują wystawiać się w galeriach i co tydzień odwiedzać wernisaże, wybiorą Warszawę albo Kraków. Ale dla takich ludzi jak ja, których takie życie odpycha i wystarczy im komputer, ołówek i kartka papieru, Toruń jest idealny. To po prostu dobre miejsce do życia. Nie za duże, nie za małe, oferujące właściwie wszystko, ale nie w nadmiarze. Urocze i pozbawione wielkomiejskiego zgiełku. Nic więcej mi nie trzeba.

Osiąga Pani sukcesy na miarę światową. Czego jeszcze chce od życia Dagmara?
Brzmi to zbyt szumnie jak na mój gust. Dla mnie sukcesem jest to, że żyję z tego, co sprawia mi frajdę. W tej branży nie ma awansów, a ja nie mam w planach ani zarządzać firmą, ani nawet zespołem ludzi. Dyrektorem artystycznym już byłam! Nie pozostaje mi więc nic innego, jak doskonalić się i mówiąc szczerze, jest to dla mnie uspokajająca i krzepiąca myśl.CP

*Dagmara Gąska

Jest absolwentką Plastyki Intermedialnej na Wydziale Sztuk Pięknych UMK w Toruniu. Od ponad 7 lat zajmuje się profesjonalnie ilustracją, projektowaniem graficznym, animacją i concept artem. Współpracuje z rodzimymi studiami, tworzącymi gry komputerowe, aktualnie m.in. z wrocławską Tequila Games przy przygotowaniu karcianej gry fantasy „Earthcore: Shattered Elements”.

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Dołącz do nas na X!

Codziennie informujemy o ciekawostkach i aktualnych wydarzeniach.

Obserwuj nas na X!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!